LIMITES E
POSSIBILIDADES DO USO DE
SOFTWARES EDUCACIONAIS
Fragmentos do texto de: Clenira Martinelli
Com a era tecnológica e a acelerada evolução do mundo
globalizado, fica difícil ao professor
competir com as novas tecnologias de informação e comunicação (o computador) e se utilizar somente do quadro
de giz e papel, os quais são pouco atrativos
ao aluno. As
tecnologias estão adentrando
o sistema educacional e
de ensino e
uma indagação se
faz presente: Como
as instituições de ensino fazem uso do computador, entendendo o
acesso ao computador como uma
das formas de estar conectado ao mundo e às atuais relações dialógicas que se estabelecem com o
saber e com o contexto social, faz-se necessário repensar a educação na busca
de novas formas de ensinar, as quais sejam atrativas aos alunos no processo de
ensino/aprendizagem.
Por Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs),
entende-se todo e recurso tecnológico que permita o trânsito de informações.
Estas informações podem ser resultantes de inúmeros meios de comunicação, tais qualquer
como: televisão, jornal, revista, livros, fotografias, computadores, gravação de
áudio e vídeo, redes telemáticas, robótica, sistemas multimídias, dentre outros
(SUANO, 2008).
A informática, nesse contexto, de acordo com Wilerich
(2008), engloba toda atividade
relacionada ao desenvolvimento e uso dos computadores que permita aprimorar e
automatizar tarefas em qualquer área de atuação da sociedade.
Podemos definir a informática como “ciência do tratamento
automático das informações” (WILERICK,
2008). Muito mais
que visar, simplesmente, à programação de computadores para executar
tarefas específicas, a informática estuda a estrutura e o tratamento das
informações sob suas mais variadas formas: números, textos, gráficos, imagens,
sons, etc.
Mediante o exposto, vê-se de antemão que essas ferramentas
podem ser um importante meio para promover o tráfego de informação até o
usuário ou facilitar o processo ensino aprendizagem por meio de recursos
educacionais.
Porém, vale frisar que, para além das ferramentas citadas,
não basta, de acordo com Wilerick (2008), que as escolas caminhem em direção
aos avanços tecnológicos, de equipamento
e conexão.
A informática pode oferecer ao aluno socialização, autonomia
e independência no que se refere à aprendizagem, mas cabe ao professor
organizar, por meio do computador,
atividades que atendam às necessidades de aprendizagem do educando. Não
podemos afirmar, exatamente,
como a informática
irá revolucionar a educação do futuro, porém tudo indica que, com a
evolução tecnológica avançando cada dia mais no meio social e escolar, mudará
muito a estrutura educacional de nossas escolas, exigindo capacitação
profissional e instituições de ensino equipadas para atender às novas gerações.
O computador e, por conseguinte, os programas utilizados
repetem, quantas vezes forem necessárias, a
atividade sem nenhuma
punição ou constrangimento ao
aluno. Permite a autocorreção, testa suas hipóteses e alcança a aprendizagem
por ensaio e erro, melhorando assim sua autoestima e sua independência.
As TICs, além
de proporcionar ao
aluno conhecimentos educacionais, informações do mundo, promovem
a interação e socialização, visto que, quanto maior for o seu acesso, maior
será a socialização. As aulas dadas através da informática se tornam momentos
de entretenimento e diversão, oferecem segurança e autonomia ao aluno, todavia
não dispensam a atuação do professor como mediador da aprendizagem.
É importante ressaltar
que as novas
Tecnologias de Informação
e Comunicação contribuem para
o desenvolvimento individual
de nossos educandos, além de ser
fonte de informação e inclusão digital e social. Por meio delas,
o aluno poderá
ultrapassar barreiras de
tempo e espaço, favorecendo o relacionamento entre
pessoas que estão distantes fisicamente, e, ainda, estudar, aprender e
interagir com o mundo globalizado [...] a escola deixa de ser o principal meio
de informação para as novas gerações e deve concorrer com outros meios, da qual
se espera, ademais, que ela informe e ensine. [...] novas modalidades institucionais buscam
responder às transformações do meio
global em que
se desenvolve a educação, proporcionando múltiplas
interfaces com esse meio, bem como uma maior capacidade, velocidade e precisão
de resposta, única forma de facilitar a constante adaptação das pessoas e dos
meios formativos aos mutáveis contextos de informação, conhecimento, trabalho,
tecnologia e cultura (TEDESCO, 2004, p. 25 e 43).
O campo da informática oportuniza uma infinidade de recursos
para serem desenvolvidos na educação, inclusive na educação especial,
proporcionando aos alunos com
necessidades educacionais especiais
uma maior produtividade. Devido
às limitações da pessoa com deficiência, o aprendizado se torna cada vez mais
uma barreira, que pode ser minimizada com o uso de equipamentos que neutralizem
tais barreiras. Uma das maiores dificuldades enfrentadas pelas pessoas com
deficiência é o preconceito social, que são julgadas como incapazes.
Com a introdução da informática na escola, o uso de
softwares educativos já é frequente em muitas escolas, por trazerem facilidades
no campo educacional, como rapidez, segurança, cooperação, socialização,
autonomia e eficiência na interação do educando com o objeto de estudo. Os softwares
são diversos e podem, por exemplo, ser baseados em exercícios dados em sala de
aula, envolvendo atividades de
memorização, repetição e
fixação dos conhecimentos.
Valente (1999, p. 141) defende que as
atividades computacionais deverão
ser integradas às atividades desenvolvidas em sala de aula
e cada professor deverá desenvolver, juntamente com seus alunos, atividades
relativas ao conteúdo
de sua disciplina.
A metodologia geralmente está
baseada em estímulos
e respostas, independente se
estas estão corretas ou não, dando ao aluno oportunidade de
autocorreção com novas
tentativas de respostas.
O computador e os softwares educativos são ferramentas que
direcionam as atividades sem provocar
constrangimentos ao educando,
permitindo aprendizagens por ensaio e erro com correções imediatas,
menor risco de bloqueio cognitivo e emocional durante a realização das tarefas,
bem como uma maior quantidade de atividades propostas.
Segundo Lollini
(2001), a vantagem do trabalho com softwares em sala de aula é oferecer grande
quantidade de atividades com estímulos audiovisuais, que o aluno poderá
resolver de acordo
com suas limitações,
seu grau de conhecimento, seu
interesse e no
tempo que lhe
for necessário, sem cobranças ou imposições do professor.
A questão referente ao bloqueio no processo de aprendizagem
é outro aspecto a ser considerado.
O computador instaura uma situação de aprendizagem na qual
não há o risco de bloqueio cognitivo devido a problemas de emotividade ou de
diminuta capacidade de relacionamento[...] não se queixa, não grita, não
castiga em caso de erro. Uma máquina que repete docilmente o trabalho, aceita
perguntas e, no momento oportuno, cala-se ao toque de uma tecla garante não
provocar constrangimentos emotivos durante as atividades de aprendizagem [...]
o aluno diante da máquina formula hipóteses, testa-a fazendo experiências
práticas [...] obtém respostas,
enxerta modificações, avalia
novamente a sua eficácia, reformula hipóteses (LOLLINI,
2001, p. 38-39).
Outro aspecto positivo do uso do computador dentro do
sistema de ensino é proporcionar
ao aluno o
tempo que for
necessário para realizar
uma determinada atividade particular sem a defasagem entre o seu tempo e
o tempo proposto pela
escola, respeitando suas
limitações e o
grau de dificuldade que ele
apresenta.
A informática pode oferecer ao aluno muitas facilidades no
que se refere à aprendizagem, mas esta só ocorrerá se o professor mediar o
trabalho entre o computador e o aluno, instigando, provocando e questionando-o
para que ele possa sentir-se motivado a se apropriar de novos conhecimentos.
Quando a mediação se faz presente, o computador deixa de ser uma ferramenta
condicionante e passa
a ser usado
como recurso para
ampliar as possibilidades de
apropriação de conhecimentos.
A partir do exposto, verifica-se que o uso das tecnologias
de comunicação, em especial os softwares
educativos, poderá contribuir
muito para o desenvolvimento cognitivo
da pessoa com
necessidades educacionais
especiais, uma vez que vislumbra atividades descontraídas, ritmadas e de acordo
com as especificidades do educando.
É importante ressaltar que a pessoa com necessidades
educacionais especiais precisa de um maior tempo para a realização das tarefas,
por mais simples que elas sejam, por decorrência de uma patologia (deficiência
intelectual, visual, física, auditiva ou múltipla) ligada ou não a quadros de
síndromes, por decorrência de dificuldades de aprendizagem oriundas de aspectos
culturais, dentre outras. Necessita também de uma maior variedade de
atividades, e que estas sejam atrativas, que despertem seu interesse e
curiosidade, motivando-a a realizá-la da melhor forma possível.
A curiosidade, o interesse, a motivação, o reforço, o prazer
de aprender não derivam do uso de
instrumentos monótonos. São, pelo contrário, enfatizados por ingredientes como
a novidade, a surpresa, a diversão,
o exercício motor,
[...], canais de comunicação e de recuperação
para desadaptados e deficientes, para os quais são necessárias
estratégias que reduzam os níveis
de ansiedade e
supram as carências emotivo-afetivas, culturais e
sociais que constituem o quadro patológico (LOLLINI, 2001, p. 152).
O jogo educativo,
por meio da informática, evidencia-se como atividade inovadora no meio escolar.
Ele tem grande poder de interação, prazer e desafio, já que tem o intuito de
levar o educando à aquisição do saber de forma lúdica e descontraída.
Contudo, o emprego de softwares educativos, no ambiente
escolar, deve ser analisado em duas grandes abordagens, o instrucionismo e o
construcionismo (VALENTE, apud MENEZES, 2006).
Na perspectiva instrucionista, o aluno explora o programa
cujo objetivo é a instrução em um determinado assunto. Tal perspectiva é
caracterizada pela memorização e repetição de conteúdos, e os softwares são
classificados em:
a) tutoriais – aqueles que proporcionam uma comunicação
entre o aluno e a máquina, onde o computador apresenta um conteúdo, com
questões para que o aluno as analise e, em seguida, as responda; é de fácil
utilização tanto para o aluno, quanto para o professor;
b) de exercício e
prática – baseados em Skinner, são
caracterizados pela repetição do exercício, geralmente utilizados como revisão
de conteúdos;
c) jogos
educacionais – criados para que o aluno
busque, através de sua vivência, e sozinho, a resposta para a atividade
proposta, o aluno aprende de uma forma lúdica o conteúdo apresentado;
d) simulação – por intermédio dela, o aluno irá desenvolver
hipóteses, testá-las, e analisá-las, por permitir a exploração de situações
imaginárias e complicadas que exigem tempo.
A segunda abordagem teórica utilizada nos softwares
educativos é a teoria do construcionismo. Explica Menezes (2006) que se
caracteriza por priorizar a resolução de problemas e por auxiliar o aluno a
construir algo de seu interesse para que ocorra a aprendizagem desejada.
A resolução de problemas passa a ser um processo controlado
pelo aluno, pois
é ele quem
comanda o computador, ensinando-o a
fazer [...]. Por
isso, com a
utilização de softwares construcionistas, o
professor tem maiores possibilidades de compreender o
caminho mental feito pelo aluno,
ajudando-o a interpretar
as respostas dadas
pelo computador, questionando-se sobre as mesmas e propondo-lhe desafios
que o levarão à construção do conhecimento (MENEZES, 2006, p. 58).
No software construcionista, o computador irá executar
aquilo que o aluno lhe indicar e, quando a resposta “não” é a esperada, o aluno
irá comandá-lo com novas orientações, em busca do resultado desejado. O aluno,
nesse contexto, é o sujeito da aprendizagem, é ele que busca alternativas e
lança desafios ao computador. O professor, por sua vez, é o mediador, cabendo a
ele instigar o aluno a experimentar novos caminhos para alcançar os objetivos
propostos no processo de ensino-aprendizagem.
SOFTWARE “Mesa
Educacional Alfabeto”.
Esse software tem
por finalidade contribuir
para o desenvolvimento de habilidades cognitivas (alfabetização) e
da linguagem oral e escrita. Possibilita, ainda, ao professor, inserir e
personalizar textos e imagens de acordo com o grupo de alunos. Ele é composto
por sete jogos com atividades voltadas para aquisição da lecto-escrita, a
saber: aquário; karaokê; a casa dos doces; o jardim da casa; o castelo e show
de televisão. Esses jogos dão ênfase a atividades de montagem e reconhecimento
de palavras; associação de sons, palavras,
cores e figuras;
leitura de letras,
palavras, frases e
textos; desenvolvimento da linguagem
escrita; expressão oral,
linguagem visual (figuras e
cores); musicalidade; percepção;
organização e atitudes cooperativas. Ao
invés do mouse,
os alunos respondem
as atividades colocando os cubos
na plataforma.
As ferramentas disponíveis já apresentam um número
significativo, porém não significa que todos tenham fácil acesso a elas. A
dificuldade, ainda hoje evidenciada, resulta da pouca difusão e conhecimento
sobre esses recursos tecnológicos, cuja circulação ainda é restrita devido ao
alto custo, o que termina por corroborar à falta de acesso a informações e
apropriação de conhecimentos por parte dos que possuem limitações resultantes
de suas patologias e não de seu intelecto.
À luz das informações aqui apresentadas, podemos afirmar que
o computador, atualmente,
configura-se como uma
ferramenta a mais
no processo de aquisição do conhecimento, bem como os
programas por ele veiculados.
Contudo, há que se levar em consideração as particularidades
de cada educando.
O fato de ter, dentre as suas características, a
possibilidade de reproduzir as atividades
quantas vezes for
necessária, sem risco
de punição ou constrangimento, permitindo a
autocorreção, a testagem de hipóteses, não abstém o professor de buscar outras
ferramentas de cunho construcionista.
Mediante o exposto, cremos que a educação não pode ficar
alheia às mudanças tecnológicas, devendo buscar nelas possibilidades de
atendimento às demandas e necessidades dos alunos. E como bem pontuado por
Lollini (2001, p. 150) “a informática e o computador podem auxiliar o
deficiente desde que adaptados e com objetivo para tal, podem ser inimigos do
deficiente quando caem em modismos”.
A guisa de conclusão podemos afirmar que a eficácia do uso
dos TICs e dos softwares educacionais estão intimamente ligados à
seleção adequada dos programas e o conhecimento de seu conteúdo para que o
usuário (aluno) se envolva com o contexto e seja valorizado.
Referências
LOLLINI, Paolo. Didática e computador. Quando e como a
informática na escola.
2. ed. São Paulo: Loyola, 2001.
MENEZES, Eliana da
Costa Pereira de.
Informática e educação
inclusiva:
Discutindo limites e possibilidades. Santa Maria: Editora
UFSM, 2006.
SUANO, A. V. R. Novas tecnologias de informação e
comunicação: reflexões a
partir da teoria
vygostskyna. Disponível em:
TEDESCO, Juan Carlos.
(Org,). Educação novas
tecnologias: Esperança ou
Incerteza? UNESCO, 2004.
VALENTE, José Armando.
O computador na
sociedade do conhecimento. São
Paulo: UNICAMP/NIED, 1999.
WIKIPÉDIA, A enciclopédia livre.
Software educativo. Disponível
em:
WILERICH, R. Conceitos
básicos de informática. Disponível
em: