LIMITES E POSSIBILIDADES DO USO DE SOFTWARES EDUCACIONAIS


LIMITES   E  POSSIBILIDADES   DO  USO  DE SOFTWARES  EDUCACIONAIS 

                                                                                              Fragmentos do texto de: Clenira Martinelli

Com a era tecnológica e a acelerada evolução do mundo globalizado, fica difícil  ao professor competir com as novas tecnologias de informação e comunicação  (o computador) e se utilizar somente do quadro de giz e papel, os quais são  pouco   atrativos   ao   aluno.   As   tecnologias   estão   adentrando   o   sistema educacional   e  de   ensino   e  uma   indagação   se   faz   presente:   Como  as instituições de ensino fazem uso do computador, entendendo   o   acesso   ao computador como uma das formas de estar conectado ao mundo e às atuais  relações dialógicas que se estabelecem com o saber e com o contexto social, faz-se necessário repensar a educação na busca de novas formas de ensinar, as quais sejam atrativas aos alunos no processo de ensino/aprendizagem.

Por Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs), entende-se todo e recurso tecnológico que permita o trânsito de informações. Estas informações podem ser resultantes de inúmeros meios de comunicação, tais qualquer como: televisão, jornal, revista, livros, fotografias, computadores, gravação de áudio e vídeo, redes telemáticas, robótica, sistemas multimídias, dentre outros  (SUANO, 2008).

A informática, nesse contexto, de acordo com Wilerich (2008), engloba toda  atividade relacionada ao desenvolvimento e uso dos computadores que permita aprimorar e automatizar tarefas em qualquer área de atuação da sociedade.

Podemos definir a informática como “ciência do tratamento automático das informações” (WILERICK,   2008).  Muito  mais  que visar,  simplesmente,  à programação de computadores para executar tarefas específicas, a informática estuda a estrutura e o tratamento das informações sob suas mais variadas formas: números, textos, gráficos, imagens, sons, etc.

Mediante o exposto, vê-se de antemão que essas ferramentas podem ser um importante meio para promover o tráfego de informação até o usuário ou facilitar o processo ensino aprendizagem por meio de recursos educacionais.

Porém, vale frisar que, para além das ferramentas citadas, não basta, de acordo com Wilerick (2008), que as escolas caminhem em direção aos avanços tecnológicos,   de   equipamento   e   conexão. 

A informática pode oferecer ao aluno socialização, autonomia e independência no que se refere à aprendizagem, mas cabe ao professor organizar,  por meio do computador, atividades que atendam às necessidades de aprendizagem do educando.   Não   podemos   afirmar,   exatamente,   como   a   informática   irá revolucionar a educação do futuro, porém tudo indica que, com a evolução tecnológica avançando cada dia mais no meio social e escolar, mudará muito a estrutura educacional de nossas escolas, exigindo capacitação profissional e instituições de ensino equipadas para atender às novas gerações.

O computador e, por conseguinte, os programas utilizados repetem, quantas vezes   forem   necessárias,   a   atividade   sem   nenhuma   punição   ou constrangimento ao aluno. Permite a autocorreção, testa suas hipóteses e alcança a aprendizagem por ensaio e erro, melhorando assim sua autoestima e sua independência.

As   TICs,   além   de   proporcionar   ao   aluno   conhecimentos   educacionais, informações do mundo, promovem a interação e socialização, visto que, quanto maior for o seu acesso, maior será a socialização. As aulas dadas através da informática se tornam momentos de entretenimento e diversão, oferecem segurança e autonomia ao aluno, todavia não dispensam a atuação do professor como mediador da aprendizagem.

É   importante   ressaltar   que   as   novas   Tecnologias   de   Informação   e Comunicação   contribuem   para   o   desenvolvimento   individual   de   nossos educandos, além de ser fonte de informação e inclusão digital e social. Por meio   delas,   o   aluno   poderá   ultrapassar   barreiras   de   tempo   e   espaço, favorecendo o relacionamento entre pessoas que estão distantes fisicamente, e, ainda, estudar, aprender e interagir com o mundo globalizado [...] a escola deixa de ser o principal meio de informação para as novas gerações e deve concorrer com outros meios, da qual se espera, ademais, que ela informe e ensine.  [...] novas modalidades institucionais buscam responder às transformações   do  meio   global   em   que   se  desenvolve   a educação, proporcionando múltiplas interfaces com esse meio, bem como uma maior capacidade, velocidade e precisão de resposta, única forma de facilitar a constante adaptação das pessoas e dos meios formativos aos mutáveis contextos de informação,   conhecimento,   trabalho,   tecnologia   e   cultura (TEDESCO, 2004, p. 25 e 43).

O campo da informática oportuniza uma infinidade de recursos para serem desenvolvidos na educação, inclusive na educação especial, proporcionando aos   alunos   com   necessidades   educacionais   especiais   uma   maior produtividade. Devido às limitações da pessoa com deficiência, o aprendizado se torna cada vez mais uma barreira, que pode ser minimizada com o uso de equipamentos que neutralizem tais barreiras. Uma das maiores dificuldades enfrentadas pelas pessoas com deficiência é o preconceito social, que são julgadas como incapazes.

Com a introdução da informática na escola, o uso de softwares educativos já é frequente em muitas escolas, por trazerem facilidades no campo educacional, como rapidez, segurança, cooperação, socialização, autonomia e eficiência na interação do educando com o objeto de estudo. Os softwares são diversos e podem,  por exemplo,  ser baseados em exercícios dados em sala de aula, envolvendo   atividades   de   memorização,   repetição   e   fixação   dos conhecimentos. Valente (1999, p. 141) defende que as   atividades   computacionais   deverão   ser   integradas   às atividades desenvolvidas em sala de aula e cada professor deverá desenvolver, juntamente com seus alunos, atividades relativas   ao   conteúdo   de   sua   disciplina.   A   metodologia geralmente   está   baseada   em   estímulos   e   respostas, independente se estas estão corretas ou não, dando ao aluno oportunidade   de   autocorreção   com   novas   tentativas   de respostas.

O computador e os softwares educativos são ferramentas que direcionam as atividades   sem   provocar   constrangimentos   ao   educando,   permitindo aprendizagens por ensaio e erro com correções imediatas, menor risco de bloqueio cognitivo e emocional durante a realização das tarefas, bem como uma maior quantidade de atividades propostas.

 Segundo Lollini (2001), a vantagem do trabalho com softwares em sala de aula é oferecer grande quantidade de atividades com estímulos audiovisuais, que o aluno   poderá   resolver   de   acordo   com   suas   limitações,   seu   grau   de conhecimento,   seu   interesse   e   no   tempo   que   lhe   for   necessário,   sem cobranças ou imposições do professor.

A questão referente ao bloqueio no processo de aprendizagem é outro aspecto a ser considerado.

O computador instaura uma situação de aprendizagem na qual não há o risco de bloqueio cognitivo devido a problemas de emotividade ou de diminuta capacidade de relacionamento[...] não se queixa, não grita, não castiga em caso de erro. Uma máquina que repete docilmente o trabalho, aceita perguntas e, no momento oportuno, cala-se ao toque de uma tecla garante não provocar constrangimentos emotivos durante as atividades de aprendizagem [...] o aluno diante da máquina formula hipóteses, testa-a fazendo experiências práticas [...] obtém respostas,   enxerta   modificações,   avalia   novamente   a   sua eficácia, reformula hipóteses (LOLLINI, 2001, p. 38-39).

Outro aspecto positivo do uso do computador dentro do sistema de ensino é proporcionar   ao   aluno   o   tempo   que   for   necessário   para   realizar   uma determinada atividade particular sem a defasagem entre o seu tempo e o tempo   proposto   pela   escola,   respeitando   suas   limitações   e   o   grau   de dificuldade que ele apresenta.

A informática pode oferecer ao aluno muitas facilidades no que se refere à aprendizagem, mas esta só ocorrerá se o professor mediar o trabalho entre o computador e o aluno, instigando, provocando e questionando-o para que ele possa sentir-se motivado a se apropriar de novos conhecimentos. Quando a mediação se faz presente, o computador deixa de ser uma ferramenta condicionante   e   passa   a   ser   usado   como   recurso   para   ampliar   as possibilidades de apropriação de conhecimentos.

A partir do exposto, verifica-se que o uso das tecnologias de comunicação, em especial   os  softwares  educativos,   poderá   contribuir   muito   para   o desenvolvimento   cognitivo   da   pessoa   com   necessidades   educacionais especiais, uma vez que vislumbra atividades descontraídas, ritmadas e de acordo com as especificidades do educando.

É importante ressaltar que a pessoa com necessidades educacionais especiais precisa de um maior tempo para a realização das tarefas, por mais simples que elas sejam, por decorrência de uma patologia (deficiência intelectual, visual, física, auditiva ou múltipla) ligada ou não a quadros de síndromes, por decorrência de dificuldades de aprendizagem oriundas de aspectos culturais, dentre outras. Necessita também de uma maior variedade de atividades, e que estas sejam atrativas, que despertem seu interesse e curiosidade, motivando-a a realizá-la da melhor forma possível.

A curiosidade, o interesse, a motivação, o reforço, o prazer de  aprender não derivam do uso de instrumentos monótonos. São, pelo contrário, enfatizados por ingredientes como a novidade, a surpresa,   a   diversão,   o   exercício   motor,   [...],   canais   de comunicação   e   de   recuperação   para   desadaptados   e deficientes, para os quais são necessárias estratégias que reduzam   os   níveis   de  ansiedade   e  supram   as  carências emotivo-afetivas, culturais e sociais que constituem o quadro patológico (LOLLINI, 2001, p. 152).

O jogo educativo, por meio da informática, evidencia-se como atividade inovadora no meio escolar. Ele tem grande poder de interação, prazer e desafio, já que tem o intuito de levar o educando à aquisição do saber de forma lúdica e descontraída.

Contudo, o emprego de softwares educativos, no ambiente escolar, deve ser analisado em duas grandes abordagens, o instrucionismo e o construcionismo (VALENTE, apud MENEZES, 2006).

Na perspectiva instrucionista, o aluno explora o programa cujo objetivo é a instrução em um determinado assunto. Tal perspectiva é caracterizada pela memorização e repetição de conteúdos, e os softwares são classificados em:

a) tutoriais – aqueles que proporcionam uma comunicação entre o aluno e a máquina, onde o computador apresenta um conteúdo, com questões para que o aluno as analise e, em seguida, as responda; é de fácil utilização tanto para o aluno, quanto para o professor;

b)  de exercício e prática  – baseados em Skinner, são caracterizados pela repetição do exercício, geralmente utilizados como revisão de conteúdos;

c)  jogos educacionais  – criados para que o aluno busque, através de sua vivência, e sozinho, a resposta para a atividade proposta, o aluno aprende de uma forma lúdica o conteúdo apresentado;

d) simulação – por intermédio dela, o aluno irá desenvolver hipóteses, testá-las, e analisá-las, por permitir a exploração de situações imaginárias e complicadas que exigem tempo.

A segunda abordagem teórica utilizada nos softwares educativos é a teoria do construcionismo. Explica Menezes (2006) que se caracteriza por priorizar a resolução de problemas e por auxiliar o aluno a construir algo de seu interesse para que ocorra a aprendizagem desejada.

A resolução de problemas passa a ser um processo controlado pelo   aluno,   pois   é   ele   quem   comanda   o   computador, ensinando-o   a   fazer   [...].   Por   isso,   com   a   utilização   de softwares  construcionistas,   o   professor   tem   maiores possibilidades de compreender o caminho mental feito pelo aluno,   ajudando-o   a   interpretar   as   respostas   dadas   pelo computador, questionando-se sobre as mesmas e propondo-lhe desafios que o levarão à construção do conhecimento (MENEZES, 2006, p. 58).

No software construcionista, o computador irá executar aquilo que o aluno lhe indicar e, quando a resposta “não” é a esperada, o aluno irá comandá-lo com novas orientações, em busca do resultado desejado. O aluno, nesse contexto, é o sujeito da aprendizagem, é ele que busca alternativas e lança desafios ao computador. O professor, por sua vez, é o mediador, cabendo a ele instigar o aluno a experimentar novos caminhos para alcançar os objetivos propostos no processo de ensino-aprendizagem.

SOFTWARE “Mesa Educacional Alfabeto”.                         

Esse  software  tem   por   finalidade   contribuir   para   o   desenvolvimento   de habilidades cognitivas (alfabetização) e da linguagem oral e escrita. Possibilita, ainda, ao professor, inserir e personalizar textos e imagens de acordo com o grupo de alunos. Ele é composto por sete jogos com atividades voltadas para aquisição da lecto-escrita, a saber: aquário; karaokê; a casa dos doces; o jardim da casa; o castelo e show de televisão. Esses jogos dão ênfase a atividades de montagem e reconhecimento de palavras; associação de sons, palavras,   cores   e   figuras;   leitura   de   letras,   palavras,   frases   e   textos; desenvolvimento   da   linguagem   escrita;   expressão   oral,   linguagem   visual (figuras   e   cores);   musicalidade;   percepção;   organização   e   atitudes cooperativas.   Ao   invés   do  mouse,   os   alunos   respondem   as   atividades colocando os cubos na plataforma.

As ferramentas disponíveis já apresentam um número significativo, porém não significa que todos tenham fácil acesso a elas. A dificuldade, ainda hoje evidenciada, resulta da pouca difusão e conhecimento sobre esses recursos tecnológicos, cuja circulação ainda é restrita devido ao alto custo, o que termina por corroborar à falta de acesso a informações e apropriação de conhecimentos por parte dos que possuem limitações resultantes de suas patologias e não de seu intelecto.

À luz das informações aqui apresentadas, podemos afirmar que o computador, atualmente,  configura-se   como  uma  ferramenta   a  mais   no   processo   de aquisição do conhecimento, bem como os programas por ele veiculados.

Contudo, há que se levar em consideração as particularidades de cada educando.

O fato de ter, dentre as suas características, a possibilidade de reproduzir as atividades   quantas   vezes   for   necessária,   sem   risco   de   punição   ou constrangimento, permitindo a autocorreção, a testagem de hipóteses, não abstém o professor de buscar outras ferramentas de cunho construcionista.

Mediante o exposto, cremos que a educação não pode ficar alheia às mudanças tecnológicas, devendo buscar nelas possibilidades de atendimento às demandas e necessidades dos alunos. E como bem pontuado por Lollini (2001, p. 150) “a informática e o computador podem auxiliar o deficiente desde que adaptados e com objetivo para tal, podem ser inimigos do deficiente quando caem em modismos”.

A guisa de conclusão podemos afirmar que a eficácia do uso dos TICs  e dos softwares  educacionais estão intimamente ligados à seleção adequada dos programas e o conhecimento de seu conteúdo para que o usuário (aluno) se envolva com o contexto e seja valorizado.

Referências

LOLLINI, Paolo. Didática e computador. Quando e como a informática na escola.

2. ed. São Paulo: Loyola, 2001.

MENEZES,   Eliana   da   Costa   Pereira   de.  Informática   e   educação   inclusiva:

Discutindo limites e possibilidades. Santa Maria: Editora UFSM, 2006.

SUANO, A. V. R. Novas tecnologias de informação e comunicação: reflexões a

partir   da   teoria   vygostskyna.   Disponível   em:

. Acesso em: 05 mar. 2008.

TEDESCO,   Juan   Carlos.   (Org,).  Educação   novas   tecnologias:   Esperança   ou

Incerteza? UNESCO, 2004.

VALENTE, José Armando.  O   computador   na   sociedade   do   conhecimento. São

Paulo: UNICAMP/NIED, 1999.

WIKIPÉDIA,   A   enciclopédia   livre.  Software  educativo.   Disponível   em:

. Acesso em: 05 mar. 2008.

WILERICH,   R.  Conceitos   básicos   de   informática.  Disponível   em:

. Acesso em: 05 mar. 2008.
^ Suba